Mimarlıkta Teknik Resim » Teknik Resim Anasayfa » Akaryakıt İstasyonu Tasarımı » Alçak ve Aşağı Gerilmiş Konstrüksiyon » Artistik Perspektif » Asansörler » Atış Yeri Tesisleri » Atölye Binaları Tasarımı » Banka Binası Tasarımı » Bebek ve Çocuk Bakımevleri » Betonarme Temeller » Bina Pencereleri » Bina Tasarımında Zemin » Bina Temeli Nedir » Bina ve Arazi Emniyeti » Bisiklet Kroskantrisi » Bisikletli Ulaşım » Boşluklu Kafes Yapılar » Büyük Kasap ve Depo » Buz Sporları Salonları » Cam Pasajlar » Çelik Halat Taşıyıcı Tertibatlar » Çiftlik Tasarımı » Çini Mürekkebi » Çini Mürekkepli Teknik Çizim Kalemleri » Çizgi Kalınlıkları ve Türleri » Çizim Hazırlığı ve Çizim » Çizim Masaları » Çocuk Oyun Parkları » Depolama Sistemleri » Detay Projeleri » Dış Duvarlar Alçak Enerji Yapı Şekli » Doktor Muayenehaneleri » Döşemeler » Dükkan Tasarımı » Eğri Cetvelleri » Endüstriyel Yapı Tasarımı » Enerji Santrali » Engelliler İçin Mekan Tasarımı » Eşyanın Görünümü İçin Ölçü Olarak Göz » Ev İnşa Çeşitleri » Ev Konumu » Geçit Bağlantılı Binalar » Gençlik Kampları » Golf Sahaları » Güneş Evleri » Hareket Derzleri » Hastane Tasarımı » Havaalanı Tasarımı » Hayvan Kümesleri » Hidroelektrik Tesisleri » Hipodrom Tesisleri » Hotel/Motel Tasarımı » Huzurevi Tasarımı » İç Mekan Düzenleme Projesi » İdari Bina Tasarımı » İklime Göre Renk Tasarımı » İşlev Fonksiyon Şeması » Kalıp ve İskele Sistemleri » Kapalı Yüzme Havuzu » Kapı Kilit Sistemleri » Karayolu Elemanları Genel Tanımlar » Katlı Yapı Tarzındaki Konutlar » Kavaliyer Perspektif » Kayakla Atlama Tepeleri » Kazık Temel Nedir » Kesin Proje » Kesit Nedir » Kilit Sistemleri DIN18252 » Kütüphane Tasarımı » Kuyu Temeller » Lokanta Tasarımı » Mekan Ölçüsü Alma » Merdiven Nedir » Mimari Çizim Yapmak » Mimari Proje Çizimi » Mimari Proje Ölçekleri » Mimari Tasarım Sürecinin Alt Süreçleri » Mimari Tasarım Yöntemleri » Mimaride Doğal Taş Kullanımı » Mimarlık Nedir » Mimarlık Ofislerinin Verdiği Hizmetler » Mimarlıkta Eskiz Çizimleri » Mimarlıkta Ön Proje Çizimi » Müze Tasarımı » Oda İklimi Nedir » Okul Binası Tasarımı » Ölçeklendirilen Ön Proje Taslakları » Ölçü Cetvelleri » Ölçü ve İnsan » Ölçüler ve Ağırlıklar » Palplanş Nedir » Paralel Çizgi Çizme Gereci » Paratonerler » Park Etme Yapıları » Plastik Materyaller » Proje Çoğaltma ve Dosyalama » Projelerin Boyutlandırılması » Rögar ve Büz Yapımı » Şablon Cetvelleri » Şantiye Nedir » Sauna Nasıl Yapılır » Sığınaklar » Sinema Salonları » Soğutma Tesisleri » Solar Mimarisi » Spor Salonu » Stadyum Tasarımı » Strüktürel Çerçeveler » T Cetveli ve Paralel Cetvel » Tank Depoları » Taşıyıcı Sistemler » Tekerlekli Paten Sahaları » Teknik Çizim Kağıtları » Teknik Çizim Kurşun Kalemler » Teknik Çizime Yardımcı Gereçler » Teknik Resim Pergelleri » Teknik Resim Silgileri » Teknik Resimde Gönye » Tekstil Yapılar » Temel Çukuru » Tenis Kortu Tasarımı » Teras Evler » Tesisat Tasarımı » Tiyatro Binası Tasarımı » Tolerans Ölçü Oranları » Toprak İşleri » Üç Kenarlı Redüksiyon Ölçekli Cetvel » Ulaşım Nedir » Uygulama Projesi » Uygulamaya Yönelik Ayrıntıda Tasarım » Yapı Biyolojisi » Yapı Elemanları » Yapı Sistemleri » Yapı Tasarımı Soru Listesi » Yapı Taşlarının Özellikleri » Yapı Temellerinin Uygulanması » Yapı Türleri » Yat Limanı Tasarımı » Yer ve Temel Yapı » Yollar ve Caddeler » Yüksek Yapılarda Gaz Tesisatı » Yüzeysel Temeller

mimari proje çizimi

MİMARİ TASARIM YÖNTEMLERİ

Yüzyılımızda tasarımcının tasarlama süreci hakkında birçok araştırma yapılmış ve bu karmaşık zihinsel aktiviteleri açıklamak için pek çok uzman tarafından birçok 8 farklı görüş ortaya atılmıştır. Bu görüşlerden biri de, tasarlama sürecini 4 temel aşamaya ayırarak açıklayan ve yaygın olarak kabul gören görüştür.

Tasarlama sürecini oluşturduğu düşünülen 4 temel aşama şu şekilde sıralanarak açıklanabilir: 1. aşama, ‘hazırlık’ aşaması olarak adlandırılmaktadır. Bu aşamada tasarımcı tasarlanacak nesne (mimari nesne) için araştırmalar yapar, tasarlanan nesnenin tasarlanmasına neden olan insanların isteklerine ve bilgilerine başvurur ve elde ettiği bilgileri önceki deneyimlerinden elde ettiği birikimlerle harmanlar. Örneklenecek olursa, bir mimari tasarım için gerekli olan fiziksel çevre kontrolü bilgileri, kullanıcı gereksinimleri gibi bilgiler bu aşamada toplanır. 2. aşama, ‘kuluçka’ aşaması olarak adlandırılmaktadır. Bir önceki aşama olan hazırlık aşaması tamamlandıktan sonra tasarımcı bir süre tasarlayacağı nesne hakkında çalışmayı bırakır ve konu hakkında düşünce üretimi yapmaz. Ancak bu noktada modern bilimin açıklayamadığı bir dizi zihinsel faaliyet tasarımcının zihninde devam etmektedir. İşte ‘hazırlık’ aşamasından sonra gelen bu dinlenme aşaması ‘kuluçka’ olarak tariflendirilmektedir. 3. aşama, ‘aydınlanma’ aşaması olarak adlandırılmaktadır. ‘hazırlık’ aşaması boyunca beyin gerekli olan zihinsel faaliyetleri tamamladıktan sonra, ki bu aşamanın ne kadar süreciği ve ne zaman sonlanacağı deneysel yollarla tahmin edilememektedir, bir anda tasarlanacak nesne hakkındaki ilk fikirler ortaya çıkar. İşte bu ilk fikirlerin ortaya çıktığı aşamaya ‘aydınlama’ aşaması denmektedir. ‘aydınlanma’ tasarımcının önceki tecrübelerinden elde ettiği bilgileri, tasarlanacak o belirli nesne hakkında ‘hazırlık’ aşamasında topladığı bilgilerle sentezlemesi sonucunda ortaya çıkmaktadır. Son aşama, ‘gerçekleştirme’ aşaması olarak adlandırılmaktadır. ‘Aydınlanma’yla ortaya çıkan fikirlerin belirli bir olgunluğa gelmesinden sonra o fikirleri kabul edilebilir, akılcı, verimli ve uygulanabilir biçime bu aşamada büründürülmektedir.

Tasarımcının tasarlama sürecini belirli aşamalara bölerek tariflendiren yukarıdaki genel tanımdan sonra bu tanımın tasarımcılar üzerindeki çeşitlenme biçimleri ise şöyle sıralanabilir: 1. ‘kara kutu’ yaklaşımı: Bu yaklaşımda tasarımcıların zihinleri birer ‘kara kutu’ olarak görülmektedir. Tasarımcının beynine giren girdiler ve bir süre sonra tasarımcının ortaya koyduğu çıktılar gözlemlenebilmekte ve değerlendirilebilmektedir. Çıktılardaki çeşitliliği artırabilmek için tasarımcı üzerindeki kısıtlamalar kaldırılmakta ve tasarımcının zihinsel çalışma sürecinde daha özgür kalması sağlanmaktadır. Ancak girdiler ve çıktılar arasındaki süreç hakkında bir şey bilinmemektedir. Tasarımcının çıktıları oluşturmak için girdileri nasıl işlediği bilinememektedir. 2. ‘saydam kutu’ yaklaşımı: Bu yaklaşımda tasarımı etkileyen girdiler bu girdileri tasarımcının hangi ölçütlerle nasıl işlediği bazı psikolojik deneyler yardımıyla belirlenmeye çalışılmakta ve çıktılar gözlemlenmektedir. Burada tasarımcının verdiği kararların tamamı için inandırıcı nedenler öne sürmesi beklenmese de tasarlama süreci açık olarak incelenebilir olarak kabul edilmektedir. Burada tasarımcının ne yaptığının ve neden yaptığının bilincinde olduğu düşünülmektedir. 3. ‘kendi kendini organize eden sistemler’ yaklaşımı: Bundan önce sözü edilen yaklaşımlar tasarlanan nesnenin büyüklüğü/karmaşıklığı arttıkça yeterli olmamaya başlamaktadırlar. Önceki 2 yaklaşımdan ilkinde tasarımcıyı kısıtlayan faktörler kaldırılarak, ikincisinde ise tasarımcının tasarım uzayı dış sembollerle genişletilerek tasarımcının daha çeşitli çıktılar ortaya koymasına çalışılmıştır. Ancak her iki yaklaşımın ortak zayıf yanı tasarımcının daha önceden bilmediği alternatifleri yaratmaya çalışmasıdır, bu durum da tasarımcının alternatifler arasından seçim yapma imkanını elinden almaktadır. Ancak ‘kendi kendini organize eden sistemlerde tasarım süreci ‘uygun tasarımların araştırılması’ ve ‘arama kalıplarının kontrolü ve değerlendirilmesi olarak 2 temel aşamaya ayrılmıştır. Böylelikle tasarımcı bilinen tasarım modellerinin yeniden keşfedilmesine uğraşmadan daha önceden yapılan tasarımların bir dizi değerlendirme yöntemiyle ele alınması sonucunda yeni bir tasarıma ulaşır.

 “Tasarlama sırasında yararlanılan tekniklere ve araçlardan kurulu eylem düzenine tasarlama süreci denir.”

Yukarıda bahsedilen ve tasarlama sürecini zihinsel ve pek içine girilemez gören yaklaşımlar günümüzde yerini daha sistemli, açık ve mantıklı yaklaşımlara bırakmaktadır. Bu yaklaşımlara genel olarak sistemci tasarlama denir. Sistemci tasarlamada çok disiplinlilik ve çoğulculuk sonra da tasarımcının tasarlama sürecini mümkün olduğu kadar dışlaştırması önemlidir. Dışlaştırmada amaç tasarlama eylemini tekrarlanabilir, anlaşılır ve denetlenir bir duruma getirmektir. Süreçte izlenen adımlar ‘analiz-sentez-değerlendirme-karar verme’ şeklinde devam etmektedir.

“Tasarlama sırasında yapılan eylemlerin tümü tasarlama sürecini oluşturur. Bu süreci oluşturan çerçeve içinde proje planlanır, organize edilir ve geliştirilir. ”

Yukarıda anlatılanlar tasarlama sürecine tek bir tasarımcı tarafından başlanılıp bitirilmesi durumları için geçerlidir. Tasarımın firma içinde ele alınışıysa farklı bir yapı göstermektedir. Bu tür bir süreç içeren tasarım çalışmalarına organizasyonel tasarlama süreci denilmektedir. Ekip çalışmasından şu hususlar üzerinde özellikle durulması gerekmektedir. Bunlar, etkilenilen değerlerin, istenen değerlerin, gerçek değerlerin ve seçimlerin çok dikkatle ele alınması olarak tariflendirilebilir. Ekip çalışmasının bir diğer artı yönü ise her bir tasarımcının önce takım arkadaşlarını sonra da işvereni ikna etmesi gerekliliğidir yani tasarımcı istediği tasarım kararlarının hepsi için bilimsel veya daha doğru tarifle geçerli bir açıklama getirmesi gerekliliğidir. Sözü edilen özelliklerin sağlanması için de tasarımcıların iç faktörleriyle dış faktörleri birleştirebilir ve gerekli psikolojik yapılanmayı gerçekleştirebilir nitelikte olmasını gerektirir.

Karl R. Popper’a göre; mimar, mimarlığa, bir problem veya zorlukla karşılaştığı zaman başlar ve bu zorluklar belirli veya teorik zorluklar olabilirler. Nasıl zorluklar olursa olsunlar ilk karşılaştığı anda mimarlar onlar hakkında pek bir şey bilmemektedirler. En iyi ihtimalle problemin nelerden oluştuğu hakkında belirsiz fikirleri vardır. Mimarın mimari tasarım sürecindeki durumunu yukarıdaki şekliyle tariflendiren Popper’a göre, sözü edilen belirsizlikler içinde mimarın belirli bir sonuca ulaşabilmesi için öncelikle problem hakkında daha belirli fikirlere sahip olması gerekmektedir. Daha belirli fikirlere sahip olabilmek için mimar yetersiz de olsa bir çok sonuç üretmeli ve bu sonuçları tartışıp eleştirerek git gide daha doğru sonuçlara ulaşmalıdır. Bir sorunu anlayabilmek demek o sorunun zorluklarını da anlamak demektir ve sorunun zorluklarını anlamak da sorunun neden kolayca çözümlenemediğini anlamak demektir. Bu şekilde her defasında daha belirli bir sonuca ulaşılabilmekte ve kötü çözümlerden git gide daha iyi çözümlere ulaşılabilmektedir. İşte mimarlar sorunlar hakkında bir çok yeni sonuç üretebildiği için başarılıdır. Bu haliyle mimarlar problem üzerinde çalışmanın gerçek şeklini uygulamaktadırlar. Mimarlar bir problem üzerinde gerçekten uzun bir süre ve hassas bir şekilde çalışırsa problemi tanımaya ve anlamaya başlamakta ve ne tür tahminlerin, varsayımların ve hipotezlerin o problemde işe yaramayacağını anlamaya başlamakta ve çözüm için ne tür gereksinimlerin karşılanması gerektiğini anlamaktadır. Başka bir değişle; problemin ne tür kollara ayrıldığını, alt problemlerini ve diğer problemlerle ilişkisini anlayabilmektedir.

Jone Chris Jones tasarım üzerine yapılan tanımların bazılarını şu şekilde derlemiştir:

1. Fiziksel bir yapının, doğru fiziksel elemanlarla oluşturulması. (Alexander, 1963)

2. Sonuca odaklanan bir problem çözme faaliyetidir. (Archer, 1965)

3. Yapılan bir yanlışlık halinde çok ciddi sorunlar oluşturabilecek etkinlik. (Asimov, 1962)

4. Sonuçtan emin olana kadar yapabileceğimiz kadar çok simülasyonun yapılması gereken etkinlik. (Booker, 1964)

5. Ürünün insanlarla etkileşim içinde bulunan parçalarını belirleyen faktörler toplamı. (Farr, 1966)

6. Bilimsel prensiplerin, teknik bilgilerin ve hayal gücünün herhangi bir mekanik yapı, makine veya sistemi önceden belirlenen fonksiyonları en ekonomik ve verimli bir şekilde işletebilecek şekilde tasarlamak için kullanılması. (Fielden, 1963)

7. Ürünü durumla en memnun edici biçimde ilişkilendirme. (Gregory, 1966)

8. Çok karmaşık bir kader oyununu canlandırma. (Jones, 1966)

9. Belirli durumlar için gerekli ihtiyaçların optimum çözümü. (Matchett, 1968)

10. Günümüz gerçeklerinden gelecekteki ihtimallere yaratıcı sıçrayış. (Page, 1966) 11. Yeni ve kullanışlı bir şeyi var eden, yaratıcı bir etkinlik. (Reswick, 1965)

Farklı tasarımcılardan alınmış bu tasarım tanımlarındaki en çarpıcı nokta hepsinin birbirinden çok farklı olmasıdır. Bunun olası bir nedeni tasarımcı sayısı kadar tasarım yapma şekli, dolayısıyla da tasarım tanımı olmasıdır. Bunun yanında, tanımların üzerinde düşünüldüğü zaman tüm tanımların tasarım süreci sonunda ortaya çıkan ürüne değil, süreci oluşturan elamanlara değindikleri anlaşılabilmektedir. Ancak bu tanımların nesnel ve resmi olarak tanımlanabilecek bir durumları da yoktur. Böyle nesnel bir tanım yapmak için tasarım sürecini oluşturan unsurlardan başka sonuca odaklanan bir tanım yapılması gerekmektedir. Yapılacak böyle bir tanım; “tasarım, işverenin isteklerinden başlayıp tasarımcının süzgecinden geçerken, imalatçılar, pazarlamacılar, dağıtıcılar ve tabiî ki tüketicilerin de etkilediği yepyeni bir ‘şey’ yaratmak.” olarak yapılabilir. Bu tanım bağlamında düşünülürse dünyanın yaratılan o ‘şey’den sonra aynı dünya olmadığı bir gerçektir. Tasarım başarılıysa ki bu yapılan tasarımların çok düşük bir yüzdesidir, işverenin bütün umutları, hayalleri gerçekleştirilmiş demektir, ancak tasarım başarılı değilse ki yapılan tasarımların çoğu bu sınıfa girer, işverenin istediğinden bambaşka bir şey ortaya çıkmıştır. Yine de olası her iki durumda da tasarımın sonucunda insan yapımı ‘şey’lerde bir değişim gerçekleşmiştir.

Tasarıma başlarken ve tasarım süreci içerisinde tasarım ekipleri tarafından sorulması gereken bir dizi soru vardır. Bu sorular müşterinin hayalindeki tasarıma ulaşabilmek, dolayısıyla da başarılı olarak nitelendirilebilecek tasarımlar yapabilmek için gereklidir. Ancak bu soruları sorarken cevaplarının bulunabileceği olası yerlerin bilinmesi de ayrıca önem taşımaktadır çünkü zaten uzun ve yorucu bir süreç olan tasarım sürecinde cevapların nerelerden bulunulabileceğinin araştırılması da ayrıca yorucu ve vakit kaybettirici olacaktır. Bunun yanında cevapların kaynaklarıyla soruları ilişkilendirmek sorulardan beklenen cevapları da öngöreceğinden daha nitelikli cevaplar elde edilebilir.

Mimarın daha önceki tasarımları ve bu tasarımları oluşturmak için kullandığı yöntemler mimarı ve mimarlığı anlamak için kullanılabilecek bir yol ise başka bir yol da, doğrudan mimarın kendisini incelemektir. Bu yöntem de doğal olarak insan bilimlerinin konu alanına girmektedir. Mimarlığı anlayabilmek için insan bilimlerini kullanan Le Courbusier “Towards a New Architecture” kitabında: Standartların kesin temeller üzerine oturan, analiz ve deney yöntemleriyle kesinleştirilen kurallar, bütün insanların aynı fonksiyonları yerine getiren organizmalar ve tüm insanların ihtiyaçlarının benzer, hatta aynı olduğunu belirtmektedir.

“University of California, Berkeley”den Mac Kinnon’un önderliğinde yapılan çalışmada yaratıcılık ve yaratıcı insanların düşünce yapısı anlaşılmaya çalışılmıştır. Şüphesiz yaratıcı insanlar olarak öngörülen mimarlar da bu çalışmaya konu edilmiştir. Çalışmanın mimarları konu eden bölümünde, öncelikle usta mimar olarak görülen 40 mimar seçilmiştir, bu mimarların bir zamanlar yanında çalışmış daha genç, dolayısıyla görece daha az usta olan 40 tane 2. grup mimar ve son olarak görece alelade seçilen 40 kişilik 3. grup mimar belirlenmiştir. Belirlenen bu mimarlar insan bilimleri konusunda uzmanlar tarafından incelenmiş ve bu uzmanlara 300 sıfat içeren bir tablo verilmiştir. Uzmanlardan beklenen, söz konusu mimarları en iyi anlattığını düşündükleri sıfatları işaretlemeleridir. Sonuçta sözü edilen uzmanlar mimarların, estetiğe önem veren, özgüveni yüksek, özgürlüğüne ve özerkliğine önem veren, üretken ve iş bitirici, entelektüel, entelektüel ve bilgiye dayalı olaylara ilgili, bilinçli veya bilinçdışı olarak kendini insan olarak yeterli gören insanlar oldukları sonucuna varmıştır. Öte yandan çalışmanın sonucunda birinci grup mimarlar ile üçüncü grup mimarlar arasında şu farklılıklar göze çarpmıştır. Birinci grup mimarlar sosyal varlık, kendini kabul ettirme, sosyal açıdan mantıklı olmak ve esneklik gibi alanlarda üçüncü grup mimarlardan daha iyi iken, sorumluluk sahibi olmak, sosyallik, kendini kontrol edebilme ve hoşgörü, toplumda iyi izlenim bırakma, toplum bilinci ve uyumlu olma gibi alanlarda üçüncü grup mimarlar birinci gruptakilerden daha iyi sonuçlar çıkarabilmiştir.

Broadbent “Design in Architecture” kitabında Allport isimli bir uzman tarafından yürütülen başka bir çalışmaya da değinmiştir. Bu çalışmada önyargılı insanlar, bu insanların nasıl önyargılı bir yapıya geldikleri ve çeşitli önyargılı insan tipleri açıklanmış ve bunların yaratıcı etkinliğe etkileri açıklanmaya çalışılmıştır.

Önyargılı insanlardan bazılarında ‘iki değerli mantık’ olarak adlandırılabilecek bir özellik vardır. Söz konusu insanlar için iyi ya da kötü vardır ve herhangi bir olayı ya da nesneyi bu iki uçta değerlendirir. Bu insanlar diğer insanları da iki tipte görmekte ve iyi ya da kötü olarak sınıflandırmaktadırlar. Bunun yanında bir etkinlik ya da daha iyi bir tarifle bir şeyi yapmanın da tek bir doğru yolu olduğunu düşünmektedirler. İşte Broadbent’e göre bu özellik yaratıcı bir insanın barındırması gerekli olan bir özelliktir. Öte yandan Allport’a göre, her ne kadar önyargılı insanların tam tersi olan insanları tam olarak tariflendiren bir kelime olmasa da, bu insanlar için ‘hoşgörülü insan’ kavramı kullanılabilir. Bu tip insanların 2 kutuplu bir mantık yapıları yoktur. Yani bu insanlara göre dünya sadece siyah ya da sadece beyazdan değil de grinin tonlarından oluşmaktadır. Bu tip insanlar için olayların kesin temellere dayalı yapıları olması zorunlu değildir. Bu tip insanların bir başka önemli özelliği ise empati yapabilmeleri yani kendilerini başka insanların yerine koyabilmeleridir. Bunun yanında yine hoşgörülü insan modelinin bir başka önemli özelliği de, olayları gerçekçi bir şekilde görüp, değerlendirebilmeleridir. Bu da onlara istemedikleri, sıkıcı bir durumla karşılaştıkları zaman, kolaylıkla bu durumdan uzaklaşıp başka yöntemler ve yollar deneme becerisi vermektedir. Yine bu insanlar konuştukları insanların karakterlerini iyice algılayıp, isteklerini ve beklentilerini açıkça anlayabilmektedir. Allport’un hoşgörülü insan modelinin yaratıcı etkinlik sergileyen her insan için iyi bir model olduğu bir gerçektir. Bunun yanında Broadbent’e göre Mackinnon’un yaratıcı insan’ıyla Allport’un hoşgörülü insan tanımları da örtüşmektedir.

Peter Blake isimli bir başka uzmanın mimarları incelediği çalışmada ise çağının en ünlü mimarlarının biyografileri derlenmiş ve bu mimarlarla görüşerek karakterleri hakkında tahlillerde bulunulmuştur. Bu çalışmada Blake, Le Courbusier ve Frank Lloyd Wright gibi hem kendi çağının hem de bugünün en önemli mimarları olarak kabul edilen isimleri, kibirli, kendini beğenmiş, soğuk, şüpheci, kavgacı ve başkalarına karşı alaycı olarak nitelemiştir. Ancak Broadbent’e göre her ne kadar Blake in bu tutumu sözü edilen mimarlarla iyi ilişkileri olmadığından kaynaklanıyor olsa da bu mimarlar diğerlerinden ve diğer bütün insanlardan çok farklı kişilikler olmaları nedeniyle bu sıfatlar bu mimarlarda çok da kötü bir izlenim yaratmamaktadır. Nitekim Macfarlane Smith isimli bir başka uzman da iyi mimarlarda bulunması gereken özellikleri şu şekilde sıralamıştır: sosyallikten uzak, şakadan yoksun, sert, soğuk, şüpheci, soğukkanlı, ketum, insanları sevmeyen, sakin, her şeyi hesaplayan, ben merkezcil ve fanatik.

Yaratıcı etkinlik hakkında Macfarlane Smith ve Liam Hudson tarafından yapılan iki ayrı çalışmada ise yaratıcı insanlar ‘cyclothyme ve schizothyme’ ve ‘ converger ve diverger’ olarak iki gruba ayrılmıştır. ‘cyclothyme’ bir mimar forma önem verirken ‘schizothyme’ bir mimar için esas önemli olan husus tasarımının hissettirdikleridir. Bunun yanında ‘converger’ bir tasarımcı için tümevarım yoluyla tasarım yapan, ‘diverger’ bir tasarımcı içinse tümdengelimci bir anlayış benimsemiştir denilebilir. Yani iki çeşit yaratıcı mimardan biri ‘insan’ı diğeri ise ‘tasarım’ı ön planda tutmaktadır. Ancak Broadbent’e göre ister insanı isterse tasarımı ön planda tutsun tasarlanan bina kullanıcıların duygularında hayat bulacaktır. Bir bina hakkında ne kadar binanın iyi olduğunu savunan kanıt ve tanım yapılırsa yapılsın bina kullanıcının hislerinde iyi duygular uyandırmıyorsa başarılı değildir. Dolayısıyla da mimarlar insanla tasarlanan maddeyi dengede tutmak zorundadırlar.

Yine bütün bu anlatılanlara rağmen Broadbent’e göre yaratıcı etkinliği tanımlamaya yönelik yapılan tüm bu çalışmalar tatmin edicilikten uzak bir durumdadır. Yaratıcı insanların değer yargıları üzerine yapılan bu çalışmalar bize mimarlığı sadece parayla ilgili görenlerle sadece insan yaşamını zenginleştiren en önemli etkinlik olarak görenler arasındaki çekişmeyi anlatmaya yaramaktadır. Ne konut, okul ve hastane binalarından başkasını anlamsız görenler, ne katedral, kilise gibi binaları en önemli görenler, ne planlanmış çevreyi insanı daha iyi yaşatmaya yönelik etkinlikler olarak gören, ne de matematiksel bir denklemmiş gibi görenler haklıdır. Ancak ne bunların hepsi doğrudur ne de hepsi yanlıştır. Mimarlık tüm hayal gücüyle geliştirilecekse bunların hepsi mimarlığın parçasıdır. Ya da bundan başka daha basit bir anlayışla değer yargılarını araştıran bu çalışmalar yaratıcı etkinliğin anlaşılması çok zor ve karmaşık yapısını bizlere göstermiştir ve yaratıcı mimarlık etkinliği psikolojik testlerle ifade edilemeyecek bir konumdadır.

MacKinnon’a göre her zaman daha zeki insan daha yaratıcı insandır sözü geçerli değildir. Zekâ ile ilgili özellikler bir yana mimarların; rasyonel düşünebilme (proje arsasının doğası, gerekli kaynaklar vb.), önsezileri kuvvetli veya yaratıcı düşünme yetisi gelişmiş (rasyonel düşüncenin binaya nasıl bir şekil vereceği gibi konularda), değer yargısı sahibi, uzayın karmaşık düzenini basite indirgeyip açıklayabilir yetenek sahibi (binasını normal insanlara anlatabilecek becerilere sahip), iletişim becerisi gelişmiş gibi özellikler barındırması beklenmektedir.

Mimarın ne olduğunu, ya da bazı durumlarda psikolojiyle uğraşanların mimarın ne olduğuna dair yaptıkları tanımları anlatan yukarıdaki tariflerden sonra mimarın sözü edilen yeteneklerini kullanırken neler yaptığı, hangi mekanizmaları kullandığı da başka bir önemli konudur. Broadbent’e göre mimarın en önemli yeteneği ve özelliği, binaların, iç mekânların ve binalarla ilgili diğer bütün mekânların 3 boyutlu hallerini kafalarında canlandırabilmeleridir. Bunu yaparken de mimarlar 4 belli başlı yöntem izlemektedirler. Bunlar; Pragmatik tasarım: [ pragmatik: gerçeklerle veya gerçek olaylarla ilgili, faydacı, yararcı ], ikonik tasarım: [ ikon: önemli ve uzun süreden beri kabul görmüş sembol ], analojik tasarım: [ analoji: benzeşim, benzeşme ], genel kurallara, ilkelere dayalı tasarım: [ canonic design ] Bu 4 temel tasarlama yöntemi tanımı aynı zamanda kronolojik bir sıralamada da verilmiştir. Tarih sürecinde ilk olarak pragmatik tasarlama, son olarak da genel kurallara dayalı tasarlama ortaya çıkmıştır. Aynı zamanda pragmatik tasarlama en primitif genel kurallara dayalı tasarlama ise en entelektüel yöntemlerdir. Tasarlama yöntemlerine ilişkin bu açıklamalardan sonra Broadbent, mimari tasarımın başlangıç noktasını irdelemiştir. F.L.Wright’a göre mimarlık mimari tasarımın yapılacağı araziyle başlamaktadır ve arazi toprak ve taştan oluşmuş bir yapıdır. Buraya bir bina elementleri yani malzemeleri yetiştirmek yani korumak için yapılır… Arazinin formu ilk baştan beri vardır. Arazi bozkır bir parsel, kare ve düz olabilir. Bol güneş ışığı alır ya da gölgeli tepelerden oluşmuş da olabilir, çıplak ya da ağaçlık olabilir. Tasarımcı bu sorularla başlar araziyi incelemeye ve tasarımcının araziyle ilgili soruları devam eder. Arazinin özel bir özelliği var mıdır? Bir dezavantajı, kötü bir özelliği var mıdır gibi sorularla sürer. Wright’ın arazi hakkındaki bu sözlerinden sonra Broadbent 20. yüzyılın bir başka önemli mimarı olan Le Courbusier’in görüşlerine yer vermektedir. Le Courbusier araziyi çekim merkezi olarak görmektedir. Yani bir tasarımı oluşturan ilk ve en önemli nokta olduğunu savunmaktadır.

Wright ve Le Courbusier’in mimari tasarım hakkındaki görüşlerinin incelenmesine devam edilecek olursa, ikinci olarak her iki mimar da malzeme, işgücü gibi alanların tasarımlara etkisi üzerinde durmaktadırlar. Wright tasarımlarını eldeki imkânlar doğrultusunda yaparken Le Courbusier de ‘dom-ino evi’ni öne sürmektedir ki Le Courbusier’ın ‘dom-ino evi eldeki imkânların en azını kullanmayı bir başka deyişle tasarımdaki tüm ihtiyaçları minimum da tutmayı hedeflemektedir. Bu tariflerden sonra birkaç ufak farklılık haricinde her iyi mimarın da bir çeşit pragmatik tasarlama yöntemi kullandığını söyleyebiliriz. Bu noktadan sonra Wright’la Le Courbusier’in farklılaştığını söyleyebiliriz. Çünkü Le Courbusier tasarımını oluşturan temel kararları aldıktan sonra ilkelere dayalı bir tasarlama yöntemi kullanırken Wright için ilkeler değil yaratılan mekânların fiziksel koşulları önem kazanmaktadır.

20. yüzyılın bir başka önemli mimarı olan Mies van der Rohe ise tariflendirilen tasarlama yöntemlerinden özellikle ikonik tasarlama yöntemini özellikle 1945 sonrası yapılarında kullanmıştır. 1920 öncesi dönemde ise o da diğer yöntemleri kullanarak tasarlamıştır. O halde tasarlama sürecinde ne yaparlarsa yapsınlar 20. yüzyıl mimarlığının en önemli isimleri olan bu 3 mimar pragmatik, analojik, ikonik ve genel kural ve ilkelere göre tasarlama yöntemlerinin hepsini 3 boyutlu form’u oluşturabilmek için kullanmışlardır.

Mimari Tasarım Yöntemleri ile İlgili Yeni Yaklaşımlar

1960’lı yıllarda tasarım süreci ve yöntemlerinin tartışıldığı çeşitli konferanslar ve Asimov, M., Jones, J.C., Archer , L.B., gibi uzmanların yazdıkları kitaplarla tasarım sürecinin analizi ve tanımına yönelik çalışmalar başlamıştır. Ancak 1970’li yıllara gelindiğinde bu alandaki çalışmaların öncüleri, bu alanla ilgili araştırılabilecek ve/veya söylenebilecek çok şeyin olmadığını, bu sürecin mantıklı ve sistematik bir temele oturtulamayacağını söyleyerek çalışmaları duraklatmışlardır. Ancak 1973 yılında Horst Rittel’in ortaya attığı; tasarım süreci ile ilgili yapılan ilk çalışmaların iyi bir başlangıç olduğuna, ancak bunların ancak birinci jenerasyon tanımlar olduğuna ve ikinci jenerasyon olarak tariflendirilebilecek yeni tasarım yöntemlerinin bulunabileceğine ilişkin yaklaşım, uzmanların konu üzerinde çalışmaya devam etmesine sebep olmuştur. Bu bağlamda sistematik, rasyonel, “bilimsel” olarak tariflendirilebilecek ancak tatmin edicilikten uzak birinci jenerasyon tasarım yöntemlerinin yanında, katılımcı, tasarımcıyı işverenle ortaklaşa çalışan biri olarak ele alan (tasarımcı, işveren, kullanıcı, toplum) ikinci jenerasyon tasarım yöntemleri ortaya çıkmıştır. Günümüzde ise tasarımcıların belirli bazı temel yaklaşımlar üzerine kendi tasarım yöntemlerini geliştirdikleri ve tecrübenin bunun gelişiminde en önemli etken olduğu çeşitli uzmanlar tarafından kabul görmektedir. Bunun yanında tasarım sürecinde sadece tasarlanan objenin tasarlanması üzerinde durulmamakta ve tasarım yönteminin ve tüm sürecin tasarlanmasından da söz edilmektedir.



Etiketler : mimari tasarım


Benzer Konular Mimarlıkta Teknik Resim Teknik Resim Anasayfa Akaryakıt İstasyonu Tasarımı Alçak ve Aşağı Gerilmiş Konstrüksiyon Artistik Perspektif Asansörler Atış Yeri Tesisleri Atölye Binaları Tasarımı Banka Binası Tasarımı Bebek ve Çocuk Bakımevleri Betonarme Temeller Bina Pencereleri Bina Tasarımında Zemin Bina Temeli Nedir Bina ve Arazi Emniyeti Bisiklet Kroskantrisi Bisikletli Ulaşım Boşluklu Kafes Yapılar Büyük Kasap ve Depo Buz Sporları Salonları Cam Pasajlar Çelik Halat Taşıyıcı Tertibatlar Çiftlik Tasarımı Çini Mürekkebi Çini Mürekkepli Teknik Çizim Kalemleri Çizgi Kalınlıkları ve Türleri Çizim Hazırlığı ve Çizim Çizim Masaları Çocuk Oyun Parkları Depolama Sistemleri Detay Projeleri Dış Duvarlar Alçak Enerji Yapı Şekli Doktor Muayenehaneleri Döşemeler Dükkan Tasarımı Eğri Cetvelleri Endüstriyel Yapı Tasarımı Enerji Santrali Engelliler İçin Mekan Tasarımı Eşyanın Görünümü İçin Ölçü Olarak Göz Ev İnşa Çeşitleri Ev Konumu Geçit Bağlantılı Binalar Gençlik Kampları Golf Sahaları Güneş Evleri Hareket Derzleri Hastane Tasarımı Havaalanı Tasarımı Hayvan Kümesleri Hidroelektrik Tesisleri Hipodrom Tesisleri Hotel/Motel Tasarımı Huzurevi Tasarımı İç Mekan Düzenleme Projesi İdari Bina Tasarımı İklime Göre Renk Tasarımı İşlev Fonksiyon Şeması Kalıp ve İskele Sistemleri Kapalı Yüzme Havuzu Kapı Kilit Sistemleri Karayolu Elemanları Genel Tanımlar Katlı Yapı Tarzındaki Konutlar Kavaliyer Perspektif Kayakla Atlama Tepeleri Kazık Temel Nedir Kesin Proje Kesit Nedir Kilit Sistemleri DIN18252 Kütüphane Tasarımı Kuyu Temeller Lokanta Tasarımı Mekan Ölçüsü Alma Merdiven Nedir Mimari Çizim Yapmak Mimari Proje Çizimi Mimari Proje Ölçekleri Mimari Tasarım Sürecinin Alt Süreçleri Mimari Tasarım Yöntemleri Mimaride Doğal Taş Kullanımı Mimarlık Nedir Mimarlık Ofislerinin Verdiği Hizmetler Mimarlıkta Eskiz Çizimleri Mimarlıkta Ön Proje Çizimi Müze Tasarımı Oda İklimi Nedir Okul Binası Tasarımı Ölçeklendirilen Ön Proje Taslakları Ölçü Cetvelleri Ölçü ve İnsan Ölçüler ve Ağırlıklar Palplanş Nedir Paralel Çizgi Çizme Gereci Paratonerler Park Etme Yapıları Plastik Materyaller Proje Çoğaltma ve Dosyalama Projelerin Boyutlandırılması Rögar ve Büz Yapımı Şablon Cetvelleri Şantiye Nedir Sauna Nasıl Yapılır Sığınaklar Sinema Salonları Soğutma Tesisleri Solar Mimarisi Spor Salonu Stadyum Tasarımı Strüktürel Çerçeveler T Cetveli ve Paralel Cetvel Tank Depoları Taşıyıcı Sistemler Tekerlekli Paten Sahaları Teknik Çizim Kağıtları Teknik Çizim Kurşun Kalemler Teknik Çizime Yardımcı Gereçler Teknik Resim Pergelleri Teknik Resim Silgileri Teknik Resimde Gönye Tekstil Yapılar Temel Çukuru Tenis Kortu Tasarımı Teras Evler Tesisat Tasarımı Tiyatro Binası Tasarımı Tolerans Ölçü Oranları Toprak İşleri Üç Kenarlı Redüksiyon Ölçekli Cetvel Ulaşım Nedir Uygulama Projesi Uygulamaya Yönelik Ayrıntıda Tasarım Yapı Biyolojisi Yapı Elemanları Yapı Sistemleri Yapı Tasarımı Soru Listesi Yapı Taşlarının Özellikleri Yapı Temellerinin Uygulanması Yapı Türleri Yat Limanı Tasarımı Yer ve Temel Yapı Yollar ve Caddeler Yüksek Yapılarda Gaz Tesisatı Yüzeysel Temeller



Yedigün Digital
E-Mail : info@yedigun.com
Reklam : reklam@yedigun.com
© Copyright 2015 Yedigün Digital Her Hakkı Saklıdır.

Web Tasarım AnkaPlus